라이프스타일 머천다이징이란 라이프스타일과 머천다이징이 합성된 개념이다. 라이프스타일이란 사회계층, 생활양식, 개성 등이 같거나 인구통계적으로 같은 세분시장에 속하는 소비자들일지라도 다른 심리적 특성에 따라 고객층을 달리 세분화하는 심리분석적 세분화 방식이라고 할 수가 있다. 예를 들어 인구 통계적으로 같은 시장에 속해있는 동일한 가처분 소득을 가진 계층일지라도 자기의 취미(interest), 활동분야(activity), 그리고 평소에 가지고 있는 소신(opinion)등에 의해서 상품의 구매가 달라질 수가 있다. 또한 머천다이징이란 상품화계획을 의미하고 이것은 표적고객이 원하는 어떠한 상품을 얼마만큼, 어떻게 구입할 것인가 하는 전반적인 상품 구입계획이라고 할 수가 있다. 따라서 라이프 스타일 머천다이징은 고객의 세분화를 인구통계학적인 분석으로 뿐만 아니라 심리 분석적으로도 세분화된 고객에게 표적을 삼아 한층 심화된 표적 고객층을 추적하여 이에 적합한 객층별 상품화 계획을 추구하는 것을 말한다.
2. 로지스틱(Logistic)
마케팅에서 로지스틱이란 시장 동향에 민감한 정보시스템과 물류시스템의 결합을 뜻하며 원래 전략과 전술을 병행하여 적당한 양을 적당한 때와 장소에 보급한다는 것이다. 그리고 병참이라는 의미에서 마케팅에서는 이것을 마케팅 활동 전체를 완성시키는 주된 활동으로 치게 되었다. 물적 유통 즉 생산에서 소비로 향한 제품의 이동을 경제적, 기술적으로 합리하하기 위한 계획적이고 조직적인 관리체계의 한 제도를 가리킨다.
3. 리사이클링(Recycling)
재생 또는 재순환이라고 번역된다. 이는 특히 자연계로부터 획득한 자원을 그저 탕진해버리는 것이 아니라, 이미 사용한 것을 다시한번 재생하여 자연계에 피드백함으로써 환경조건을 일정수준에 보존하려는 노력이다. 지금까지 페기물의 문제는 마케팅분야에서 오랫동안 무시되어 왔으나, 오늘날 공해·환경문제의 대두와 더불어 긴급하고도 중요한 과제로 등장하고 있다. 앞으로의 마케팅은 환경지향적인 관점에서 재순환 내지 역(逆)유통경로의 설정을 전략과정에 편입시켜야 마땅하다. 자연의 산물은 그대로 생태적 순환과정(生態的 循環課程)에 융화되어 자연의 섭리에 의해서 그 순환과정의 흐름을 타게 된다. 그러나 인공적인 산물은 인공적인 재순환 활동을 수행하지 않는 한 순환이 불가능하게 된다. 인공적인 생산물이 자연의 순환과정을 타지 못할 때 두가지의 문제가 발생한다. 하나는 폐기물에 의한 환경파괴의 문제이고 또하나는 자원고갈의 문제이다. 그리고 인공적인 활동의 결과로서 발생된 문제는 벌써 자연의 섭리에서 일탈하고 슬기롭고 치밀한 인공적 관리에 의해서만 해결될 수 있다. 따라서 재순화의 문제는 생태적인 자연의 순환활동을 인공적으로 관리함으로써, 폐기물에 의한 환경파괴 및 자원고갈의 문제에 적극 대처하려는 시도이다.
4. 리베이트(Rebate)
상품이나 서비스를 제공한 대가(代價)로 받은 돈의 일부를 환불하거나, 받아야 할 채권(債權)의 일부를 할인 또는 감액하는 것을 말한다. 대금(代金)의 일부를 환불, 할인 또는 감액해 주는 이유로는 당사 제품의 구매량과 판매량을 증가시켜 주도록 자극하기 위하여, 당사 제품의 구매량과 판매량을 증가시켜 주도록 자극하기 위하여, 판매대금의 조기회수를 위하여 등이 있다. 리베이트를 현금으로 지불하는 경우도 있으나 일반적으로 외상채권의 감액이나 가격의 할인, 상품의 제공, 판매용 장비의 제고, 판매수수료 또는 판매장려금의 제공 등으로 분류할 수 있다. 제조회사의 시장점유율을 무리하게 증가시키기 위해서 거래처에 대한 리베이트 제도를 장기적으로 사용하는 경우, 거래처에서는 리베이트를 얻기 위해서 덤핑판매와 같은 부작용을 일으키기 쉽다. 또 현금조건으로 조금씩 알뜰하게 판매하는 거래처는 무시당하는 반면에 상습적인 덤핑 상인이나 저가격대량판매처에게 많은 이익을 보장하게 되어 회사의 장기적 매출구조가 악화된다. 대형거래처에 대한 의존도가 높아질수록 가격인하를 통한 판매증대를 모색하게 되며, 그 결과 가격 질서의 문란, 거래처의 손실증대를 초래하여 판매량이 무너지게 된다. 리베이트 제도는 일정규모의 매출액 증대와 일정기간의 판촉 수단으로는 좋으나 장기적으로 이용해서는 부작용이 많다.
1. 마이크로와 매크로 마케팅
매크로 연구(유통연구) : 마케팅 연구는 원래 사회경제적 관점에서부터 시작되었다. 즉, 생산과 소비를 연결하는 유통연구에서 시작되었는데, 그것은 양자사이에 존재하는 경제적 거리를 해소하는 경제활동으로서 파악되었다. 따라서 유통기능과 유통구조의 연구, 상품별 연구, 기관별 연구 등이 중심과제가 된다. ? 마이크로 연구 1 (마케팅 관리연구) : 사회경제적 관점에 서서 매크로 연구인 유통을 개별경영의 입장에서 어떻게 잘 관리해 갈 것인가를 연구하는 것이 마이크로 연구이다. 마케팅 관리라고 하는 것이 그 중심이며, 기업은 고객을 파악하고, 그 고객에게 적합한 상품을 계획하며 그것을 판매하는 것이다. 이때 개개의 기능을 어떻게 수행할 것인가를 연구하여야 한다. ? 매크로 연구(소셜 마케팅 연구) : 사회경제적 관점 중에서도 특히 사회적 시점이 많이 도입된 것이 다음 단계의 매크로 연구이다. 즉, 사회적 시점이 많이 도입된 것이 다음 단계의 매크로 연구이다. 즉, 소셜 마케팅인데 기업경영에 있어서 자사와 고객만을 고려하는 것이 아니라 고객이외의 소비자, 환경, 기타 공중 등도 마케팅에서 고려의 대상이 되는 것이다. 따라서 똑같이 매크로 시점에서의 연구라고 해도 유통연구와 소셜 마케팅과는 그 내용에 대단한 차이가 있음을 알아 둘 필요가 있다. ? 마이크로 연구 2 (전략적 마케팅 연구) : 마이크로 연구도 새로운 단계에 접어들고 있다. 개별기업의 연구임에는 틀림이 없지만 단순한 부문관리의 마케팅에서 사업레벨의 마케팅으로 이행해가고 있다. 따라서 제품다각화나 전략시장계획등이 연구의 중심이 된다.
2. 마인드 쉐어 (Mind Share)
광고등의 커뮤니케이션 활동을 통해 수신자측의 마음속에 광고상품이나 서비스 또는 기업이 정착해간다. 이 때 경합타사와의 비교로 그 정착의 정도를 측정하는 것이 마인드 쉐어이다. 지금까지의 마인드 쉐어라는 말의 사용은 해왔지만 구체적으로 계량화 되지 못했다. 사람 마음에는 광고에 나타난 기업이나 상품브랜드, 그에 얽힌 주변정보가 가득 채워져 있어 정연하게 축적되어 있다. 이 축적상자 속에서 좀 더 큰 면적을 차지하고 가까운 위치에 있으면 그만큼 그 정보는 우위를 차지하게 된다. 그리고 이미지, 이해, 공감의 값을 곱한 것이 그 정보의 볼륨이 될 수 있다. 즉, 볼륨을 크게 하는 것이 중요하다고 할 수 있다. 이처럼 경합관계속에서 자사의 포지션을 확인하고, 각각의 요소에 대해 목표로 하는 위치를 설정함으로써 광고효과의 측정은 좀 더 구체화 될 수 있다. 이처럼 광고의 최종목표는 마인드 쉐어를 획득하는 것이라 할 수 있다.
3. 마케팅 기회 (Marketing Opportunity)
시장 타겟으로서 유효한 잠재적, 현재적 시장을 말한다. 새로운 마케팅 기회를 탐색, 그 시장을 향하여 적극적인 마케팅 전략을 추진하는 것은 기업 성장을 위한 기본적인 자세이다. 마케팅 계획은 마케팅 기회의 분석으로 시작된다. 마케팅 기회를 평가, 탐지하는 일은 다음과 같은 일련의 논리적 질문들로 구분된다.
1.산업경영자와 사회가 직면하고 있는 주요 환경 동향과 기회 및 위협은 무엇인가? (환경분석)
2.기본적 시장형의 주요 작용 및 특성은 무엇인가? (시장분석)
3.구매자는 이 시장에서 어떻게 사들이는가? (구매자행동 분석)
4.시장을 구성하는 주요 부분은 무엇인가? (시장세분 분석)
5.시장의 미래와 현재의 크기는 어느 정도인가? (수요 측정과 예측)
4. 마케팅 시뮬레이션 (Marketing Simulation)
시뮬레이션이란 수학적 모델의 선정을 말한다. 현재 가장 널리 이용되고 잘래도 제일 유망한 기업은 ‘시스템즈 시뮬레이션’이라 불리며 그 목적은 시스템의 행위를 예측하는데 있다. 마케팅 시뮬레이션은 결국 과학적인 시장분석 과정의 논리적 확장이며 엔지니어링에 있어서의 이론적 분석의 순서와 사고방식이 유사하다. 다시 말하면 엔지니어링 분야에서 비행장에 관한 새로운 아이디어를 테스트하는 경우 실제로 제조해 보는 것은 비용이 지나치게 소요된다. 마찬가지로 경험만을 토대로 풀 스케일의 마케팅 프로그램을 실행한다는 것은 희생이 큰 방법이다. 다음으로 생각할 수 있는 것은 축소 모델을 테스트하는 것이다. 이 경우 역시 자금이 많이 들고 좋은 방법을 발견하기 위해 많은 모델을 필요로 한다. 제3의 방법은 수학의 힘을 빌어서 지상에 모델, 즉 실물을 문자로 표현하는 일련의 방정식을 설정하는 것이다. 이 방법이야말로 오퍼레이션즈 리서처가 마케팅 문제에 대해 적용하고 싶어하는 방법이며 컴퓨터 사용에 의해 복잡한 모델집단의 상호관련의 검증이 기대되고 있는 시뮬레이션적 어프로치이다. 거기서의 가장 곤란한 문제는 모델에 포함되는 요인과의 관계를 정확하게 파악하는 문제이다.
5. 마케팅커뮤니케이션 (Marketing Communication)
마케팅 활동을 합리적, 효과적으로 달성하기 위한 마케팅 부문 조직내의 상호작용으로서, 기업, 소비자, 도매업자, 소매업자 사이에 있어서의 인간과 인간과의 관계 즉, 인간 상호간의 일반적인 양해 내지 동의를 얻기 위한 수단이다. 즉 소비자에 대하여 제품이나 기업에 관한 정보를 전달하는 말을 총괄하여 마케팅 커뮤니케이션이라고 한다. 마케팅에 있어서의 커뮤니케이션 분야를 담당하고 있는 것은 프로모션 활동이며 인적판매, 광고, 판매촉진 등으로 구성되고 있다.
6. 마케팅 컨셉트 (Marketing Concept)
경영학자 및 마케팅 학자에 의해 주장된 마케팅의 기본적인 이념을 기업경영에 적용시키려는 시도의 결과로서 성립된 것이다. 따라서 정의를 내린다면 “마케팅 이념 또는 철학, 기업이 마케팅 활동을 하기 위한 기본자세”라고 해야 할 것이다. 일반적인 마케팅 컨셉은 조직의 목표를 위하여 통합적인 마케팅을 바탕으로 하는 소비자 지향적인 것이며, 소비자의 욕구를 충족시킴으로써 기업목적을 달성하는 데 있다.
7. 마켓 세그멘테이션 (Market Segmentation)
기업이 한정된 기업자원을 이용해 효율적으로 경쟁 및 환경변화에 대처키 위한 목표시장을 선택하기 위한 시장구분 과정으로 소비자의 필요와 욕구의 이질성에 근거해 수요층을 몇 개 시장으로 구분하는 작업이다. 이에 근거하여 기업은 목표시장 소비자집단의 필요와 욕구를 보다 정밀하게 파악하여, 집중적 마케팅 전략을 취하는 것이다. 이 마켓 세그멘트의 명확화를 위한 기준은 다양하게 존재하지만 보통 소비자를 다음 2개의 기준으로 분류하고 있다.
1.수량적 기준 (소득 · 가족 · 연령 그밖에 제품의 소유유무),
2.심리적 기준(허식을 즐기지 않는 소비성인가 생활양식이 전통고전형인가, 근대적인가 등) 그러나 이 시장세분화는 어떠한 기준에 의해 소비자의 분류를 어떻게 진행시키는가가 마켓 세그멘테이션 전개의 열쇠가 된다고 할 수 있다.
8. 마켓쉬어 (Market Share)
시장점유율 혹은 시장점유율, 특정 제조업자 또는 판매업자의 제품 매출액이 산업전체의 매출액에서 차지하는 비율, 마켓쉐어의 수준은 공공정책의 관점에서는 시장집중 정도를 나타내는 지표이며, 또 기업경영의 관점에서는 기업의 경쟁상 지위를 가리키는 지표로써 극히 중요한 의미를 갖는다. 마켓쉐어 산정에 있어서는 산업전체의 매출액, 다시 말하면 해당제조업자 또는 판매업자의 제품이 관련하는 시장 전체의 규모를 파악하지 않으면 안 되는데, 이 때 관련시장을 어떻게 규정하는가에 대하여는 논란이 생기는 경우가 적지 않다.
9. 메가마케팅 (Mega Marketing)(Price Escalation)
P. 코틀러가 1986년 발표한 논문에서 처음 사용한 말로, 현대와 같이 급격히 변화하는 기업환경하에서 효과적인 마케팅을 수행키 위해서는 종전의 마케팅 컨셉트나 마케팅 믹스에 국한되어서는 안되며 기존의 마케팅 전략요소인 4Ps (Product, Place, Price, Promotion)에 Power와 PR(public relation)을 포함시켜 마케팅을 설명하고 있다.
10. 목표고객 (Target Consumer)
소비자의 욕구는 매우 다양화되고 세련되어 가는 반면, 이러한 소비자의 욕구를 모두 충족시켜 줄 수 있을 만큼 인적 · 물적 자원을 충분히 가지고 있는 기업은 없다. 그래서 자사에서 가장 효과적으로 접근해서 목표를 달성할 수 있는 자사만의 세분시장, 즉, 목표시장(target market)을 선정하여 집중적으로 기업활동을 전개할 필요가 있게 된다.
그렇게 함으로써 서로 개성과 취미 그리고 각종 생활조건이 다른 소비자들에게 차별화된 기업활동과 서비스로 각각 만족을 극대화시킬 수 있는데, 이때 목표시장 내에 포함되어 있는 소비자로서 잠재고객을 목표고객이라고 한다.
11. 물류공동화
물류에 관한 기업활동 중에서 다음과 같은 측면을 타기업과 공동으로 실시하는 것을 말한다. 원료조달, 상품 구입처 혹은 수입측이 동일지역에 분산되어 잇는 경우의 공동집하, 공동집하센터의 설치 등이 실시된다. 또 동시에 양자간에 상당한 거리가 있는 경우는 수입입지 근처에 공동배송센터를 갖는 경우도 있다. 백화점, 양판점에의 공동납품 등이 그 두드러진 예이다.
제품 · 판매품의 배송, 동업종의 공동보관 · 물류시스템화에 가장 강한 영향을 준다. 예를 들면 석유공동기지, 시멘트 공동서비스 센터, 종이·건축자재·섬유(메이커·대리점·도매상도 포함된다) 의 물류센터 등이 있다.
12. 물류정보처리 시스템
물류에 있어서 정보의 기능은 고객주문 등에 대한 내부정보전달 (주문전달 기능), 주문에 의해 영향 받은 기업의 각 단위들의 정보를 조정(내부조정 기능), 변형기능, 바람직한 물류시스템의 성과를 확립하기 위하여 피드백을 실행감독하는 통제기능으로 구성된다. 그리고 물적유통 기능의 신속화, 효율화, 경제화를 도모하기 위해서는 컴퓨터의 광범위한 활용 및 자동화와 물류정보 시스템 확립이 필요하다. 자동화와 물적유통시스템이 주는 이점으로는 총 주문처리 시간이 실제적으로 감축되므로 총물류비는 감소되고 고객서비스는 증가된다. 정보처리와 관리의 정확성이 아주 높아진다. 사무원의 높은 비용에도 불구하고 자동시스템으로부터 얻는 생산성 증대 이익이 더 큰 점이다. L.I.S (Logistics Information System) 물적유통의 효율화를 기하기 위한 정보전달, 처리 시스템으로 주문 및 수발 주업무를 시스템화하여 재고의 최소화, 수배송의 합리화, 생산의 계획화 등을 달성키 위한 정보처리 시스템이다.
1. 발주시점 시스템 (Point of Ordering System)
소매점이 적절한 수준의 재고유지, 즉 재고유지 비용을 최소화하면서 소비자에 대한 서비스 수준을 최대화하는데 필요한 상품의 재고량을 유지하기 위해서, 상품의 판매시점에서 변화되는 소매정보를 효과적으로 수집하고 처리할 필요가 있는데 이것이 소매경영 정보 시스템(retail management information system)이다. 소매경영 정보시스템에는 여러 하위 시스템이 존재하는데 그 중의 하나가 발주시스템이다. 발주시스템은 바코드화되어 있는 각 상품의 부호를 해독하는데 사용하는 자료수집 장치를 이용하여, 현재 매장의 진열대에 쌓여 있는 상품 및 창고에 저장되어 있는 재고량을 각 상품별로 정확히 조사하고, 즉시 필요한 만큼의 상품 수량을 종류별 보충하기 위하여 설계된 정보수집 시스템이다.
2. 배송시스템 (Delivery System)
도시내의 교통상황의 악화는 배송기업에 있어서 커다란 문제가 되고 있다. 트럭회전율 악화, 교통체증에 의한 체계화작업의 저해 등이다. 따라서 배송의 효율화는 시급한 과제인데 그것에는 배송루트의 조정, 적재율의 향상 등이 필요하다. 때문에 배송시스템상의 체계화배송이 행해지고 있는데 그 방법은 다이어 그램이나 루트의 설정, 미니멈오더제(최저주문생산제도), 리드타임의 표준화 등이 행해져야 한다. 배송체계화에 대해서는 그것을 컴퓨터로 컨트롤 하는 소프트웨어도 개발되고 있다.
3. 보상관리
보상이란 한 개인이 조직체에서 수행한 일의 대가로 받게 되는 모든 효익(benefits)을 의미하는 것으로서 임금, 상여금, 복리후생 등과 같은 금전적인 보상과 도전감, 책임감, 성취감, 발전기회등과 같은 정신적 보상으로 구분된다. 이런 보상은 승진과 더불어 종업원의 주요관심사이자 인적자원의 유지와 개발에 끊이지 않고 있는 우리나라 산업 현실을 비추어 볼 때 합리적인 보상관리는 기업의 성과에 심각한 영향을 주고 있으므로 보상관리는 기업의 성과에 심각한 영향을 주고 있으므로 보상관리에 대한 체계적인 검토가 필요하다. 보상은 기업내의 모든 종업원이 모두 적정한가도 생각하는 수준이 되어야 한다. 또 한편으로는 보상은 기업내의 모든 종원들에게 지급되는 것이기 때문에 각 종업원들에게 그들의 공헌도에 따라 공정하게 분배되어야 한다. 이처럼 보상관리의 토대가 되는 두 가지 원칙으로서 적정성의 원칙과 공정성의 원칙을 들 수 있다. 이때에 적정성의 원칙에 의거한 보상관리의 내용이 보상수준 관리이며, 공정성의 원칙에 입각한 내용이 보상체계 관리로서 보상관리의 2대 지주가 된다.
4. 복수경로 마케팅 ( Multimarketing)
한 기업이 하나 또는 그 이상의 고객 세분시장에 도달하기 위해 둘 또는 그 이상의 마케팅 경로를 이용하는 복수경로 유통구조를 말한다. 과거에는 많은 기업들이 하나의 시장이나 세분시장에 대해 하나의 경로를 이용하였지만, 오늘날에는 고객 세분시장이 보다 다양해지고 여러 유형의 유통경로가 나타났기 때문에, 보다 많은 기업들이 복수경로(Multichanel)를 이용하고 있다. 이 복수경로를 이용하는 마케팅 관리자는 새로운 경로를 활용하여 매출액과 시장범위를 증대하고 또한 상이한 고객 세분시장의 특별한 욕구에 맞도록 경로를 적응시키기가 어렵고 또한 상당수 경로들이 고객에게 서브하고 판매를 증가시키기 위해 서로 경쟁하므로 갈등을 유발하는 위험도 뒤따른다.
5. 비교광고 (Comparative Advertising)
특정 상표를 다른 상표들과 직접 또는 간접적으로 비교하여 우월함을 입증시키려는 광고이다. 외국에서는 비교광고가 컴퓨터, 방취제, 치약, 자동차, 포도주, 진통제 등의 제품 광고에 많이 이용되고 있지만 우리나라에서는 직접 비교광고에 많이 이용되고 있지만 우리나라에서는 직접 비교광고가 불공정 행위로 간주되어 금지되어 있다.
6. 비보조 상기(Unaided Recall)
응답자들이 어떤 광고를 기억하는데 도움이 되는 단서를 제공하지 않고 그 광고에 대한 기억 정도를 조사하는 광고 기억을 조사하는 방법
7. 비주얼 머천다이징 (Visual Merchandising)
비주얼 머천다이징이란 인스토어 머천다이징의 한 기법이라 할 수 있다. 단순한 구색갖춤이 아니라 하나의 컨셉에 근거한 상품구성과 그에 의한 스토리 전개를 목표로 하는 인스토어 머천다이징은 진열만 강조해서는 안되고 매장 그 자체에 스토리를 부여하여 매력있는 매장으로 만드는 것이 중요하다. 스토리에 근거한 효과적 연출이 필요하며, 매장 그 자체에 커뮤니케이션 파워를 부여시키지 않으면 안된다. 즉 매스컴이나 구전 등으로 상품정보는 얻을 수 있다해도 소비자가 상품과 만나는 매장 자체의 파워가 구매행동에 큰 영향을 미치기 때문에 매장을 시각적, 감각적으로 소구되도록 하는 연출이 중요하다. 이것이 바로 비주얼 머천다이징이며, 그 개발이 필요하다 할 수 있다.
1. 사회·생태적 제품 (Socio-Ecological Product)
환경보전을 위하여 생태학적으로 적합한 제품을 말한다. 사회·생태적 제품의 개념에서 볼 때, 제품은 벌써 그 자체가 독립된 생산물로서 존재하는 것이 아니라 총합시스템의 일환으로 인식된다. 즉 그것은 자연적으로부터 와서 다시 자연으로 되돌아 가는 시스템의 모든 요소를 포함하며, 전체 사회구조에 미치는 영향도 아울러 고려해야 하는 한의 실체(entity), 곧 총체제품(total product)이다. 따라서 지금까지 시간적으로는 구매라는 한정된 차원에서, 물리적으로는 최종 소비자의 이용·소비의 대상이라는 한정된 차원에서 파악되어온 제품개념이 앞으로는 거시적으로 보다 넓은 차원에서 파악되어온 제품개념이 앞으로는 거시적으로 보다 넓은 차원에서 평가·검토되어야 한다.
2. 사회지향적 마케팅(Social Marketing)
사회이념의 수용성에 영향을 미치고자 이를 마케팅 지식, 개념 및 기법을 활용함은 물론 마케팅 정책, 의사결정 및 활동의 사회적 귀결과도 관련을 가지는 마케팅 분야도 넓은 전체 사회시스템 속에서의 시장 및 마케팅 관리사적인 특색은 바로 사회지향적 마케팅에 있으며, 사회생태학적 마케팅, 양자택일적 마케팅은 60년대에서 70년대에 이르는 사이에, 이윤지향이라는 마케팅 목적의 달성에 앞서, 무엇보다도 먼저 기업의 사회적 책임을 다할 것을 가용하기 시작한 기업환경의 변화 때문이다. 따라서 어쩔수 없이 90년대인 오늘날에 이르기까지 도 사회지향적 마케팅으로 전개할 수 밖에 없었다.
3. 산업마케팅 (Industrial Marketing Business-to-Business Marketing)
일반 개인 소비자가 아닌 조직 구매자들 (제조업자, 유통업자, 정부기관, 사회단체 등)을 대상으로 하는 모든 마케팅 활동을 뜻하며 이러한 산업마케팅의 무대인 산업재 시장에서 거래되는 제품이나 서비스를 일반 소비재와 구별하여 산업재라 부른다. 산업마케팅의 가장 대표적인 주체는 제품 제조 업자와 원료 및 부품 공급업자이며 일반적으로 전체 산업재 시장의 규모는 많은 국가의 경우 소비재 시장의 규모를 능가하는 경우가 많을 정도로 그 중요성을 더해가고 있다.
4. 상응적 추론이론 (Correspondent Inference Theory)
귀인이론(attribution theory)의 한가지로서 Jones와 Davis에 의해 제기된 이론이다. 이 이론은 사람들이 타인의 행동에 대한 원인을 추론할 때, 그 개인이 그 행동에 상응하는 성향(disposition)을 가져서 그러한 행동을 하였는지, 혹은 상황적 요인에 의하여 그러한 행동을 하였는지를 가름하기 위하여 세가지 기준을 활용한다고 한다. 첫째, 사회적 소망성 (social desirability) ? 그 행동이 사회적으로 바람직하지 않은 것이면 추론이 어려워진다. 둘째, 상황적 제약성(situational constraints) ? 그 행동이 상황적 제약성이 없을 때 이루어진 것이면 스스로 선택한 것, 즉 그러한 성향에 의한 것으로 추론이 가능하다. 셋째, 사회적 역할(social role) ? 그 행동이 사회적으로 기대되는 역할과 일치하는 것이면 우리는 그 행동의 원인을 추론하기 어렵다. 그러나 일치하지 않으면 그 행동의 원인이 성향 때문이라고 추론할 수 있다.
5. 상표인지도 (Brand recognition Level)
소비자가 기업이 판매 혹은 제공하는 상표명에 관하여 기억 혹은 구별하는 정도를 말한다. 즉 소비자가 구매하고자 하는 상품에 대해 약간의 지식은 있지만, 어느 특정 상표를 고집하거나 선택하려는 의도가 없는 경우를 말한다.
6. 상표충성도 (Brand Royalty)
특정의 상표를 애용하고 선호하는 소비자의 심리를 말한다. 즉, 고객이 사용 목적에 따라 특정의 상표를 선호하고 이를 반복하여 구매하게 되는 소비자 선호(consumer preference)를 말한다. 이러한 성향은 담배나 맥주와 같은 기호품에서 강하게 나타난다.
7. 상품구매 대체시장
오늘날에는 농촌 지역인 읍, 면, 리 등에도 각종 상품을 판매하는 일반 상점이 농민의 생활수준 향상과 소비증대로 인해 많이 증설되고, 유통근대화 정책과 농협 연쇄점이 설치되어 소매점 연쇄화와 가맹점 및 수퍼체인점이 확충되었다. 더욱이 농촌만을 순회하는 이동판매 화물차와 새마을 부녀회에서 운영하는 마을 구판장은 상품구매 대체시장으로 확충되어, 종전의 전래적인 정기시장활용에 비해 농민의 필요상품 구매처가 다양해져 그 사용빈도나 구매량도 크게 감소하는 추세에 있다.
8. 상황이론 (Contingency theory)
조직이론 분야에서 오랫동안 주목을 받아오다 최근 들어 경영전략 등 각 분야에 도입된 이론이다. 이는 경영의 보편원리가 존재한다는 관점과 모든 조직이 독특하기 때문에 분리해서 분석되어야 한다는 관점의 중간 범위를 택하고 있는 이론이다. 즉 모든 상황은 유일하기 때문에 이론의 일반화는 불가능하다는 극단적인 사례연구 관점과 모든 조직의 기능은 광범위하고 보편적인 진실과 원칙에 의해 충분히 설명될 수 있다고 하는 관점의 중간에 있는 이론이다.
9. 생태적 마케팅 (Ecological Markeing )
생태적 마케팅이란 에콜로지라는 학문영역에 있어서의 연구방법과 성과를 원용함으로써 마케팅 현상을 고찰·파악하고 그것의 총체적인 문제 해결을 기도하려는 접근 방법이다. 기업의 마케팅 활동은 한마디로 ‘동태적으로 변화하는 시장이나 환경에 대하여 기업이 창조적으로 적응해가는 대시장활동’이라 할 수 있으며, 이러한 기업마케팅의 역할이나 유용성에 대하여는 아무도 부인할 수 없다. 그러나 종래 ‘플러스’가 되었던 이러한 마케팅이 그에 반해 환경파괴의 원인의 하나라는 사실도 부정할 수가 없다. 이러한 전통적인 기업중심적 마케팅에 대한 반성과 재검토를 터전으로 하여 나타난 것이 바로 생태학적 마케팅이다
10. 선도구매자 (Lead User)
산업재 시장에서 일반적으로 구매량이 많고 신제품의 초기 구매자가 되며 따라서 어떤 제품의 구매시장에서 선도적 역할을 하는 조직 구매자를 말한다. 이러한 선도 구매자들은 판매기업의 입장에서 볼 때 매우 중요한 고객이므로 판매 기업들은 선도 구매자들의 동향과 그들이 필요로 하는 제품 등에 관해 많은 관심을 가게 된다.
11. 선제공격적 방어 (Preemptive Defense)
선제공격적 방어는 보다 더 적극적인 방어의 형태로, 적이 공격을 개시하기 전에 상대에 대해 선제 공격을 가하는 것인데 예방이 치료보다 낫다는 가정에 근거를 두고 있다. 이러한 선제공격은 선도 기업이 시장점유율이 위험수위에 도달하는 경쟁기업을 선제 공격함으로써 자사의 시장점유율을 방어하는데 사용된다. 그러나 이러한 선제공격은 상표애호도가 높거나 기술수준이 높은 기업에 대해 광범위하게 적용하는 것은 불리할 수가 있다. 왜냐 하면 이러한 기업들은 상대의 공격을 방어할 수 있는 능력을 갖고 있고, 공격을 장기화시켜 비용을 과다 지출시킴으로써 경쟁기업의 기대를 무산시킬 수 있기 때문이다.
12. 세분시장 (Segment)
소비자들은 각각 다른 욕구, 특징, 행동을 나타내며, 이러한 소비자들의 특성에 따라 분류하는 과정을 시장세분화라 한다. 즉 모든 시장은 여러 세분시장으로 구성되어 있는 것이다. 결국 세분시장(market segment)이란 주어진 마케팅 자극에 대해서 유사한 반응을 보이는 소비자들로 구성되어 있는 시장을 의미하는 것이다.
13. 소매충성도 모델 (Retail Patronage Model)
어떤 다양한 사회 경제적, 인구 통계적, 심리적 그리고 행동적 특성이 소비자 구매패턴에 영향을 미치는가를 묘사하고, 그 정도를 예측하는 포괄적인 모델이다. 일반적으로 소비자행동은 매우 복잡하고, 투입요소도 너무 변동적이고 측정하기 어려워서 원인유발의 근원을 추적하기는 실제적으로 불가능하게 된다. 그럼에도 불구하고 소매충성도 모델은 전형적인 구매 과정의 표현으로 제시될 수 있다.
14. 소비자신용 (Consumer Credit)
금융기관, 제조업자 및 판매업자가 최종 소비자에 대하여 소비자가 지불해야 할 상품이나 용역의 대금지급을 유예하거나 소비생활에 필요한 자금을 대부하고 이를 수수료나 이자와 함께 회수하는 신용 제공방법을 의미한다. 또 자연인에 대하여 개인이나 가계 용도의 금전, 물품 또는 용역을 제공하는 것을 목적으로 하는 신용의 공여를 총칭하는 말이다.
15. 소비재 (Consumer’s Goods)
최종 소비자에 의하여 소비됨으로써 제품의 본래의 기능이 소멸되는 제품을 말한다. 이러한 소비재에는 편의품(convenience goods), 선매품 (shopping goods) 그리고 전문품 (speciality goods) 의 세종류가 있다
16. 소스마킹 (Source Marking)
상품을 식별하기 위하여 사용되는 바코드(Bar Code) 표찰(Label)을 생산지(제조업자)에서 부착하는 것을 말한다. 상품에 부착된 바코드는 소매점으로 하여금 유통 정보화의 출발점인 POS에 의한 상품관리를 가능하기 하기 때문에 그 기반이 된다. 이와는 부착하는 것을 인스토어마킹(In-store marking)이라고 한다. 인스토어마킹은 소매업에서 여분의 노력과 시간을 필요로 하게 되어 원가상승 요인이 되고 있다. 따라서 상품의 소스마킹 비율을 증가시키는 것이 유통 정보화의 중요한 과제로 대두되고 있다.
17. 수확전략 (Harvest Strategy)
수확전략은 일반적으로 기업내 자금 흐름을 증대시키기 위하여 특정 사업부에 대한 투자를 제한함으로써 그 산업에서 철수하려는 전략이다. 즉 자금 흐름의 증가를 위하여 새로운 투자를 줄이거나 광고비를 낮춤으로써 시장점유율을 의도적으로 줄여 나가는 전략이다. 그 대신에 이 전략에 의해 발생한 자금은 다른 유망사업에 투자할 수가 있다. 또한 새로운 경쟁이나 소비자 기호의 변화들로 제품이나 서비스의 장래성장이 불투명할 때 이 사업부로부터 가능한한 많은 수확을 시도하고 궁극적으로 이 사업으로부터 철수하게 된다.
18. 스테플 머천다이징 (Staple merchandising)
상품화계획에 있어 소비재의 경우 유행성이 많은 유행상품과 유행성이 없거나 유행을 타지 않는 항상상품으로 분류한다. 이 때 항상상품에 대한 상품화계획을 가리킨다. 상품화계획을 할 때의 요점은 사전 정보수집, 적정 구매량 책정, 재고관리 방법 강구, 판매에 관한 자료정비를 해 나가는 것이다. 급격한 유행은 없지만 항상 상품도 변화에 뒤지지 않도록 계획화 해나가야 한다.
19. 습관적 의사결정(Habitual Decision Marking)
습관적 의사결정 과정에서는 엄격한 의미의 의사결정이라 할 것이 없다. 왜냐하면, 문제가 인식되면 곧 내부탐색(장기기억)을 통해 단일의 해결안(상표)을 얻게 되고 당연히 그 상표를 구매하기 때문이다. 다만 사용한 결과 기대에 미치치 못할 경우에 한해서 구매 후 평가를 할 뿐이다. 그리하여 습관적 의사결정은 흔히 그 구매에 대한 관여수준이 극히 낮고 반복적 구매행동을 가져올 때 일어나게 된다. 습관적 의사결정은 구매하고자 하는 제품의 상표들간에 별차이가 없어서 그중 한 상표를 반복적으로 구매하는 경우에 많이 일어나며, 또 어떤 상표에 대한 애호도(brand loyalty)가 높게 형성되면 그 다음 구매시에는 예외없이 그 상표를 선택하려 할 경우에 습관적 의사결정이 일어난다.
20. 시간적 세분화 (Time Segmentation)
신제품의 가격정책으로 대표적인 두가지 방법으로는 침투가격정책(penetration pricing)과 고가격 정책 (skimming pricing)이 있으며 시간적 세분화란 이 두가지 방법 중 신제품 판매초기에는 고가격 정책을 사용하다가 어느 정도 시간이 지나면서 유사한 제품이 등장하고 시장에서의 경쟁이 치열해질 때 제품가격을 낮추어 침투가격 정책으로 전환하는 가격전략을 뜻한다. 일반적으로 소비재 보다는 산업재에 많이 적용되는 가격정책이다.
21. 시너지 효과 (Synergy Effect)
새로운 분야에의 참가가 구분야에 도움이 되는가 하면 새분야의 참가를 위하여 구분야가 도움이 되는가 어떤가 신구 양분야간에 있어서 서로의 연관성 있는 공헌의 정도를 가리킨다. 시너지는 그것이 상승효과의 최적화를 뜻하는 것으로서, 기업합병이나 경영 다각화 등 기업 경영의 전략으로서 규모의 경제 또는 성장의 경제를 구체화한 결정 기준을 시너지 전략이라고 한다. 시너지 전략에 있어서 투입에 대한 산출 효과를 시너지효과라고 하며 소위 2+2=5의 효과를 말한다.
22. 시장 능숙자 (Market Maven)
소비자 의사결정에 있어서 의견선도성의 중복 현상은 여성 의류와 화장품같이 유사한 관심의 대상인 제품군에 한정되어 나타난다고 하는 것에 대체로 합의가 이루어져 있다. 그러나 어떤 사람은 특정한 제품에 대한 지식이나 전문성에 근거를 두지 않고 시장에 대한 일반적 경험이나 지식에 의하여 타인에게 광범위한 영향을 미치는데 이들을 시장능숙자라 부른다. 이들은 여러 가지 원천으로부터 시장정보를 얻고, 쇼핑을 즐기며 다른 소비자에게 제품 및 시장정보를 제공하기를 좋아한다.
23. 시장상황 가격 (Market-based Pricing)
시장의 수요나 경쟁 상황에 따라 경정되는 가격을 말한다. Rolls Royces나 Joy같이 고급품은 경쟁자보다 비싼 가격으로 고소득자들에게 긍지(prestige)를 줄 수 있고, Price club이나 E-mart같이 외국시장에 처음으로 진입할 때는 경쟁자보다 싸게 가격을 책정하기도 한다. 또 시장의 상황이 가변적일 때는 가격 선도자를 따라 가격경쟁을 피하는 것도 좋은 방법이라 하겠다.
24. 시장성숙화 (Market maturization)
시장의 발달과정에 있어 성장 과정을 지나서 보다 발랄하고 경제 사회면에서 안정된 성숙성을 나타내는 시기를 가리킨다. 성숙화 시기의 특징은 첫째, 3차 산업인 서비스업의 비중이 커지고, 둘째, 물질보다 정신적 측면이 중시되고 셋째, 소비의 개성화와 다양화가 두드러지며 넷째, 경제성장은 둔화되나 사회복지의 충실성이 강조되며 다섯째, 살기 좋은 사회로 안정화가 이루어져 나간다
25. 시장수요의 측정
시장수요는 정의된 마케팅 환경 하에서 특정 산업전체의 정의된 마케팅믹스와 노력하에서 정해진 기간에 특정 지역의 특정 소비자 집단이 특정 제품이나 서비스를 구입한 총량을 의미한다. 총시장 수요는 최저 시장수요 (Market minimum)가 될 것이고, 어느 수준이상의 마케팅 지출은 더 이상의 수요증가를 유발하지 못하는데 이러한 시장수요의 상한선을 시장잠재력(market potential)이라 한다. 총시장 수요는 시장 잠재력과 최저 시장 수요의 사이에서 업계 마케팅 지출의 함수로서 결정된다.
26. 시장요인 지수법
시장 요인 지수법에는 단일 요인 지수법(single factor index)과 다중 요인 지수법(multiple factor index)이 있다. 단일 요인 지수는 한 제품의 판매량으로 다른 제품의 시장 잠재력을 추정하는 경우이다. 이 방법은 그 두 제품의 수요가 밀접하게 연관되어 있을 경우, 즉 한 제품의 수요가 다른 제품의 수요에서 파생되거나 상호보완적일 때에 만족할 만한 결과를 준다. 관련 제품의 판매량 이외의 다른 요인들도 연관자료 단일 요인법에 이용된다. 인구와 세대수 자료는 시장 잠재력을 파악하는 데 흔히 사용되는 자료이다. 또한 소재 총 판매량은 특정 소비재의 시장잠재력을 측정하는 지수로 쓰인다. 그 제품을 취급하는 점포유형(예, 식료품) 별 판매액 같은 것은 더 좋은 지수가 된다. 소비재의 판매 잠재력 측정을 위해서는 가처분 소득이 일반적으로 쓰이는 지수이다. 모든 시장 잠재력 지수가 단일 요인법으로 작성되는 것은 아니다. 특정제품의 시장별 상대적 잠재력을 측정하기 위해 특수형 다중 요인 지수가 고안되고 있다. 이 지수들은 어떤 제품의 판매에 영향을 미치는 몇가지 요인을 고려한다는 장점이 있다. 일반형 다중 요인 지수를 이용하는 기관도 많다. 이것은 대개 소비자 구매력 지수로 작성되어 소비재 전반의 시장 잠재력지수로 이용된다.
27. 시장잠재성 (Market Potential)
시장 잠재성이란 현재보다는 미래에 초점을 둔 시장의 가능성 내지 잠재력을 의미한다고 볼 수 있다. 개별 국가 시장을 분석할 때에, 국제 경영자는 최우선적으로 자사제품의 시장 규모와 시장 잠재성에 관심을 두어야 한다. 예컨대 해외 건설업체는 국가별 건설 시장의 규모와 잠재성에 관심을 집중해야 하고, 자동차 제조업체는 국가별 자동차 시장과 잠재성에 관심을 집중해야 한다. 국제 경영자가 개별 국가의 시장 규모와 시장 잠재성에 대해 심층적 분석을 하려면, 물리적 부존 자원, 경제체제와 경제활동의 특성, 사회 간접시설, 도시화의 정도 등을 포함한 국민경제의 특성까지도 아울러 분석해야 한다. 그래야만 시장국별로 시장규모와 시장 잠재성을 비교적 정확히 측정하고 평가할 수 있기 때문이다.
28. 시장 위치화 (Market Positioning)
목표 시장내의 고객들의 심중에 특정한 위치를 차지하도록 하는 제품 서비스 및 마케팅 믹스의 개발을 의미한다. 이는 마케팅 관리자가 적절한 서비스를 제공하므로써 고유의 이미지를 창조하고 이러한 이미지에 조화되는 방식으로 현재 및 잠재 고객들에게 의사 소통하는 노력을 포함하는 것이다. 따라서 시장 위치화는 특정 영역이나 속성에 있어 경쟁자에 비해 차별적 우위 (Differential Advantage)를 구축하려는 것이며, 선정된 고객 집단의 특정 욕구에 대응하려는 활동이다. 기업이 시장 위치화를 하는 주요 이유는 시장 위치화를 통하여 확인된 분명한 메시지를 전해야 선택적 지각(Selective Perception)이라는 과정에 쉽게 부합될 수 있고, 경쟁이 상황하에서는 차별성이 있는 이미지를 구축해야 상품충성도를 확보할 수가 있으며, 매일 엄청난 광고량으로 인해 광고 혼란을 겪는 사람들에게서 주위를 끌려면 효과적인 시장 위치화가 반드시 필요하기 때문이다.
29. 시장 위치 (Market Position)
특정 제품 서비스가 시장에서 경쟁제품 서비스에 비해 상대적으로 가지는 서열(Rank)과 그 제품 서비스가 고객의 욕구 관점에서 차지하는 자리(Place) 라는 두 가지 의미가 포함된다. 전자와 서열은 시장 점유율, 매출액등의 기업적 측면에서, 후자는 고객 욕구의 측면에서 인식되는 지각도(Perceptual Map)로 생각될 수 있다.
30. 틈새시장 (Market Niche)
제품 범주내 상표 기초 성장은 상표의 변형을 통하여 새로운 시장을 형성하는 것이다. 이러한 발전된 시장은 고객 특성, 편익 그리고 사용상황등의 다양성을 가지고 있다. 다른 제품 범주로의 상표 기초성 전략의 추구를 계획하고 있는 기업에게는 이러한 발전된 고객 특성, 편익 그리고 사용상황이 새로운 시장을 발전시키고 성장할 수 있는 폭넓은 기회들을 제공해 준다. 기업이 제품 범주내 상표 기초 성장을 통해 발전된 시장 기회를 많이 탐색하면 할수록 그 기업은 발전된 새로운 제품범주로의 다각화 가능성이 그만큼 더 커지는 것이다.
31. 신제품 개발 과정(New Product Development Process)
일반적으로 신제품의 실패율이 매우 높은 것으로 조사되고 있기 때문에 신제품 개발의 효과를 높이고 성공률을 높이기 위해서는 체계적인 과정을 통해 신제품을 개발하는 것이 좋다. 신제품개발과정은 학자마다 다소 차이는 있지만 대략 다음과 같은 과정으로 압축될 수 있다. 첫째, 아이디어 창출 과정에서는 실험적으로 생산하는 것이다. 다섯째 시험 마케팅 단계에서는 완제품 실제 판매시에 사용할 마케팅 전략의 파악 및 제품 수정사항, 소비자 반응등을 사전에 알아보는 것이다. 여섯째는 상업화 단계로 최종 제품을 대량 생산하여 시장에 도입시키는 것이다. 도입방법은 소비재, 산업재 구분에 따라 일시 도입법이나 점진적 도입법중에서 선택해야 한다
32. 신제품개발 의사결정의 딜레머 (Dilemma)
신제품을 개발하고, 그리고 개발한 신제품을 시장에 도입하는 것은 실패할 위험성이 매우 높지만 이러한 과업은 현대 기업에 있어서 없어서는 안될 중요한 노력이다. 모든 기업은 급변하는 기술과 시장의 영향하에 존재하고 있다. 따라서 기존의 성공적이었던 제품들도 결국엔 진부하게 되어 새롭게 개선된 제품들에 의해 대체되고 만다. 그러므로 제품의 혁신 노력은 많은 기업의 생존과 성장에 있어서 매우 중요한 역할을 담당하게 된다. 그러나 현실적으로 신제품 개발과 도입에 대한 의사결정은 매우 어렵고도 위험한 것이다. 오늘날의 경영자들에 있어서 신제품 개발 의사결정은 하나의 ‘딜레마’라고 판단되다. 즉 기업으로서는 어느 쪽으로 가든 위험하기는 마찬가지이다. 한편으로 신제품을 개발하더라도 자칫하면 많은 손실을 부담시킬 실패 위험성이 크지만 또 다른 한편으로 그렇다고 신제품을 개발하지 않고 기존 제품에만 계속 의존할 경우 제품은 결국 쇠퇴기에 도래하게 되어 그때 새롭게 성장할 준비가 되어 있지 않은 기업은 결국엔 망하게 된다. 이러한 딜레마를 성공적으로 극복하려면, 신제품 개발 과정을 철저히 관리하여 성공할 가능성이 높은 제품만을 시장에 내놓아야 한다.
33. 신제품 수용 (Adoption of New Product)
최적의 행동방안으로서 신제품을 정규적·전면적으로 사용하기로 결정하는 것을 의미한다. 따라서 수용은 상당 기간 동안에 걸친 심리적, 행동적 개입을 포함하므로 재고 고갈로 인한 구매 불능 등의 상황 변수의 방해가 없으면 계속적인 사용이 전제되어야 한다. 신제품 수용은 아래와 같은 정신적 과정을 거쳐 일어나는 것으로 설명된다. 인지 : 소비자가 신제품의 존재를 알게 되는 것, 관심 : 신제품에 흥미를 느끼고 정보를 수집하기 시작하는 것. 평가 : 신제품의 장단점을 평가하는 것. 시용 : 신제품의 견본을 구하거나 소량을 구매하거나 상점을 방문하여 제품을 시험함으로써 보다 확실한 평가를 내리는 것. 수용 : 신제품을 정식으로 완전히 사용하기로 결정하는 것
34. 신제품 수용자 범주화 (Adopter categorization of New Products)
소비자를 상대적인 수용 속도인 혁신성(innovativeness)에 따라 분류하면 평균 수용 시간을 중심으로 정규분포를 이루고 각각의 범주에 속하는 집단의 특징과 비율은 아래와 같다고 하는 이론이다.
·혁신층 : 2.5%. 모험지향적, 비교적 젊고 부유하여 혁신에 대한 이해력이 높고, 수용의 실패에 대처하는 능력도 강함.
·조기 수용층 : 13.5%. 존경 지향적, 의견선도성이 강하고 혁신층에 비하여 사회 체제에 잘 유합되어 있으므로 나머지 강하고 혁신층에 비하여 사회체제에 잘 유합되어 있으므로 나머지 사회구성원의 역할 모델이 됨
·조기 다수수용층 : 34%. 신중지향, 동료들의 행동을 보아가며 수용하며, 실패를 방지하기 위해 비공식적이고 인적인 정보원천에 의존하는 정도가 높음.
·후기 다수수용층 : 34%. 새로운 것에 매우 회의적임 주위의 수용압력과 신제품의 명백한 이점을 확인한 후에 수용
·후기 수용층 : 16%. 전통지향. 변화에 대해 의심이 많고 거의 모든 사람이 수용한 것을 보고 수용하며, 이들이 신제품을 수용할 때는 이미 그제품은 신제품이 아닌 경우가 많음
35. 실버산업
오늘날 생활여건과 환경의 발달에 따라 65세 이상 오래사는 장수 인구가 늘게 되어 그들 고령자에 대한 여러가지 일을 개발하고 발전시켜가는 사업을 실버산업이라고 한다. 노인이 되면 으레 머리털의 색깔이 변하여 희거나 회백색이 되는 것이 보통이고 그 생각이 마치 은색과 같다하여 노인을 가리켜 실버맨이라하고 식료품, 의약품, 의료기기 및 의료업, 주택, 교통 용구, 금융, 보험, 여가나 관광용품과 관광업 등 여러가지가 새롭게 개발되고 발전하고 있다.
36. 심리적 가격 (Psychological pricing)
소비자가 제품을 구매할 때 심리적으로 만족을 느낄 수 있도록 책정하는 가격을 말한다. 주로 많이 이용하는 방법은 $10보다는 $9.95에서 소비자는 할인받는 느낌이 들도록 하든지, 또는 소비자가 가격 변동에 의하여 수요 증감이 영향을 거의 받지 않는 범위를 찾아서 결정하는 가격은 모두 심리적 가격의 좋은 본보기라 할 수 있다.
37. 심비오틱 마케팅(Symbiotic Marketing)
자연계에서 서로 다른 조직들이 호혜적인 관계에서 공생, 공영하는 것을 의미하여 이러한 시스템을 기업에 이용하여 두 개 이상의 독립된 기업들이 연구개발, 시장개척, 판매경로 및 판매원 관리를 위하여 같은 계획과 자원을 결합하여 마케팅 관리를 보다 효율적으로 수행하고자함이 심비오틱 마케팅의 기본 목표이다. 어느 한 기업이 단독으로 자본을 축적하거나 기술, 생산 마케팅 활동을 수행하려면 많은 위험이 뒤따르므로 이들 기업들은 단순히 협정만 맺기도 하고 별개의 기업을 설립하기도 한다. 예를 들면 어느 생산자가 신제품을 개발하여 판매하려는 경우에 예를 들면 어느 생산자가 신제품을 개발하여 판매하는 경우에 경험과 자본의 부족으로 대리점을 설치하지 못하고 타사의 대리점에 판매권을 부여하여 판매하도록 하는 경향이 있다. 오늘날 대부분의 기업가들은 심비오틱 마케팅을 하나의 효과적인 마케팅 전략의 강력한 무기로 이용할 필요성을 공감하기에 이르렀다.
38. 심층면적법 (Depth Interview)
1차자료를 수집하기 위한 정성조사 방법 중 하나이다. 심층면접법은 일반적으로 장시간(약 30분동안 응답자와 잘 훈련된 면접원간에 연구하고자 하는 주제에 대하여 비구조화된 (사전에 면접원과 응답자 사이에 질문의 형식을 정하지 않고 면접을 행하는 방법이다) 인터뷰를 행하는 것이다. 이 방법을 이용하게 되면 연구하고자 하는 제품이나 상표 이외에도 다양한 내용에 대하여 자유롭게 자신들의 태도나 행동, 관심에 대하여 이야기 할 수 있다.
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